En un estadio miles de espectadores siguen en directo las habilidades de un puñado de figuras estelares. Más allá del recinto, millones (¡ahora miles de millones!) siguen el evento por canales de streaming y televisión. La escena que abre este repaso no es un torneo de fútbol, tenis u otro popular deporte, sino una competencia de e-sports, la faceta más sociable de los videojuegos.

A casi 50 años del primer certamen grupal de videogames del que se tiene noticia, la reciente edición del Mundial de Fortnite confirmó el protagonismo de los deportes electrónicos. Para desprevenidos, aquellas son reuniones de gamers, por lo general profesionales, que compiten cara a cara. Usualmente los juegos son de disparos y estrategia.

De hecho, la historia cuenta que en la primera competencia se jugó al Spacewar, uno de los primeros jueguitos interactivos (fue creado en 1962) en el que dos naves luchan en un espacio súper pixelado. En aquel lejano 19 de octubre de 1972, el ganador de la contienda obtuvo una suscripción anual a una revista.

En 2019 las recompensas son mucho más cuantiosas. Por mencionar un caso cercano, el argentino de sólo 13 años que logró el quinto puesto en el Fortnite World Cup 2019 se llevó un cheque de casi 1 millón de dólares. Ocurre que los e-sports son un negocio millonario y en ascenso.

Una máquina de facturar

"2019 marca un hito importante para el mercado mundial de deportes electrónicos, que por primera vez superará la marca de ingresos de mil millones de dólares", señaló la Newzoo en su informe anual.

Esa consultora especializada en el mundo gamer espera que este año las ganancias escalen por encima de los 1.1 mil millones de dólares, una cifra récord para el sector que, de confirmarse, supondrá un crecimiento de casi el 27% respecto a 2018. Además prevén que el crecimiento no se detenga: dicen que en los próximos años alcanzará los 1.8 mil millones.

El 82% de esas ganancias provienen de publicidades, sponsors y derechos para las transmisiones. El viento de cola se evidencia especialmente en el siguiente dato: este año el dinero que proviene de apoyos de marcas tendrá un incremento interanual cercano al 35%, de acuerdo a los informes.

La audiencia también aumenta, naturalmente. Durante 2019 la cantidad de personas que siguen los e-sports llegará a los casi 454 millones (+15% en relación a 2018), de los que casi la mitad son entusiastas de esta movida y no simplemente espectadores ocasionales.

La consultora espera que la audiencia llegue a los 645 millones dentro de tres años, ascenso que multiplicaría por dos la cantidad registrada en 2017. Una cifra más que ratifica la magnitud de esta ola en el océano del entretenimiento, que ahora tiene un pez muy gordo, Fortnite: Battle Royale.

¡Supervivencia y millones!

Los deportes electrónicos nacieron mucho antes del videojuego que ahora se lleva todos los flashes. De aquel encuentro prehistórico con Spacewar y del primer torneo masivo organizado en 1980 por Atari para mostrar habilidades en el Space Invaders; ese mundillo tiene ahora nuevos protagonistas: Counter Strike, Dota 2 y League of Legends son algunos, ahora un tanto eclipsados por la propuesta de Epic Games.

Fortnite fue lanzado en 2017, al año siguiente facturó más de 3 mil millones de dólares y en 2019 ocupó el centro de la escena por su competencia internacional que repartió 30 millones en billetes estadounidenses.

Kyle “Bugha” Giersdorf, de 16 años, fue el gran ganador del certamen y se metió en el bolsillo 3 millones. Thiago “k1nG” Lapp, nuestro compatriota, ganó casi 900 mil dólares (¡más de 40 millones de pesos, al cambio actual!) venciendo en el camino a “Tfue”, uno de los mejores a nivel mundial.

De acuerdo al desarrollador de este éxito, la competencia contó con la participación de 40 millones de jugadores en sus diferentes etapas en más de 200 países.

Y las instancias finales, celebradas en julio en el Arthur Ashe (un estadio en Nueva York donde cada año se juega el US Open del circuito tenístico) alcanzó las 2.3 millones de visualizaciones simultáneas en YouTube y la plataforma de streaming Twitch (esto sin contar los “asistentes” en otras redes sociales o desde el propio juego).

Fortnite: Batlle Royale es un título de supervivencia, el género más popular en la actualidad. Se juega en consolas, PC y móviles; se descarga en forma gratuita e incluye compras durante la aventura.

A favor y en contra

Como hemos visto, en su carácter de negocio no hay mucho que reprochar a los e-sports. Pero las cifras repasadas tienen impacto y consecuencias. Los millones que ganó k1nG, y el dinero que facturan otros tantos jugadores habilidosos, despierta ilusiones que, en ocasiones, pueden interferir en la vida de muchos jóvenes. Y que, en tanto, se relacionan no sólo a los deportes electrónicos sino a los videojuegos en general.

Anteriormente, en TN Tecno hablamos de algunos casos controversiales. Por ejemplo el de un nene de 16 años en Estados Unidos que dejó la escuela con el apoyo de su padre, para dedicarse a los deportes electrónicos a tiempo completo. La mamá de otro joven, que por cierto ganó 1 millón de dólares en el Fortnite Word Cup, confesó que llegó a tirar a la basura una consola para que su hijo no pase tantas horas frente a la pantalla.

Incluso hablamos con jugadores, entre ellos Jero Figueroa, un gamer profesional argentino que juega con el seudónimo “Hydr4”, quien nos contó que juega al Fortnite un mínimo de ocho horas al día.

En este contexto, especialistas advierten respecto a las consecuencias de dedicar gran parte del día al hábito gamer. La propia Organización Mundial de la Salud (OMS) calificó la adicción a los juegos como una enfermedad.

Según señala en diálogo con TN Tecno Diana Sahovaler de Litvinoff, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina y autora de El sujeto escondido en la realidad virtual, para calificar a ese hábito como adictivo tendría que absorber mucho tiempo y generar angustia. “Cuando el jugador puede cortar a voluntad o sustituirlo, entonces no estamos frente a una adicción. Pero cuando se reemplaza la realidad cotidiana por la virtual, entonces debería consultar a un profesional”, explica.

“Vemos muchos chicos, jóvenes y adultos que son adictos a los juegos online”, dice Laura Jurkowski, psicóloga y directora de reConectarse, un centro especializado en problemáticas derivadas del uso de Internet, videojuegos y tecnología en general. “Muchas personas pasan cada vez más tiempo jugando con la función de llenar algún vacío, calmar algún tipo de ansiedad o angustia”, advierte la experta.

Por su parte, gamers como “Hydr4” sostienen que “la adicción la genera cada jugador, y no el juego mismo”.

Mientras los e-sports se acomodan a medida que su popularidad crece, hay otros aspectos a revisar. Entre ellos, ¿por qué hay tan pocas mujeres entre los jugadores más destacados? ¿Esta desproporción responde a una industria tecnológica que, como contamos, aún exhibe su legendario machismo?

Según explicó Beatriz Serrano en esta nota, lo cierto es que hay muchas representantes femeninas en los deportes electrónicos aunque pocas llegan a la élite; de hecho, en las finales del Mundial de Fortnite no hubo chicas.

“Creo que no es tanto culpa de ese juego como de su comunidad, que es especialmente hostil contra las mujeres jugadoras”, dijo al respecto Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos.

El meteórico ascenso de los e-sports trae consigo desafíos. Por un lado, son la pata social de los videojuegos y eso es una buena noticia. Son, también, un buen negocio. Pero en ese camino deberá asegurarse que mientras la ola crece no lleve arrastrados a los miles de jugadores que quieren surfearla. Como siempre ocurre al hablar de bienestar en tecnología, será cuestión de usar la herramienta con mesura, un esfuerzo que deberán emprender conjuntamente las compañías, los desarrolladores, los reguladores y también los usuarios.